Abstract:
Il progetto è realizzato seguendo la metodologia del service design, è stata fatta una ricerca sulla tipologia di utente per comprenderne a pieno le caratteristiche comportamentali emozioni sentimenti e necessità. Successivamente sono stati individuati i punti chiave attorno ai quali sviluppare il progetto. L utente che in questo caso è lo studente universitario esce dalla sua zona di confort (dal nucleo familiare dalla scuola superiore e spesso dalla sua città originaria) e si trova a dover gestire l università e a doversi muovere in una città che non conosce. Il progetto intende fornire uno strumento di orientamento e gestione della vita universitaria attraverso 4 aspetti: - il primo è l aspetto ludico il portale sprona gli studenti a raggiungere gli obiettivi che si sono imposti attraverso un gioco a premi. Più lo studente è attivo e quindi sostiene gli esami e partecipa a iniziative organizzate dall università e dal comune più accumula punti che si traducono in buoni spendibili nella città. - La condivisione l utente può avere un contatto reale con gli altri studenti e scambiarsi materiale didattico opinioni e valutazione di corsi e professori. - Mostrare e valorizzare i lavori svolti durante l università. Il portale ha una sezione pubblica accessibile a tutti in cui lo studente può mostrare i propri lavori le proprie esperienze e competenze acquisite durante gli anni di studi in modo da potersi inserire nel mondo lavorativo facendosi notare dalle aziende del territorio. - Interazione con la città. Il portale invita lo studente a partecipare attivamente alle iniziative cittadine da dei buoni spendibili nella città e ha una sezione in cui l utente può trovare facilmente i servizi e i luoghi più utili e frequentati dagli altri studenti.