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CINEMA E VIDEOGIOCHI NEI MEDIA DIGITALI:Influenze connessioni e un analisi critica per la creazione di un Manuale Machinima

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dc.contributor.advisor
dc.contributor.author Rossi Giorgio
dc.contributor.editor ROSSI DANIELE
dc.date.accessioned 2025-06-12T14:02:03Z
dc.date.available 2025-06-12T14:02:03Z
dc.date.issued 26/03/2025
dc.identifier 37551
dc.identifier.uri http://193.204.8.106:8080/xmlui/handle/1336/6804
dc.description.abstract La virtual production rappresenta un importante evoluzione tecnologica nell industria cinematografica consentendo di combinare tecnologie digitali avanzate con tecniche di produzione tradizionali per creare esperienze visive immersive e coinvolgenti. Questa tesi si focalizza sull applicazione della virtual production con particolare attenzione alla realizzazione di un Manuale progettato per Unreal Engine 5 e destinato alla creazione di contenuti machinima. È stato scelto Unreal Engine come piattaforma principale per la sua capacità di generare immagini in tempo reale con un livello di realismo senza precedenti e per la sua natura open source che facilita la personalizzazione e la collaborazione. L obiettivo principale è progettare un workflow da offrire ai machinimist indipendenti che dia la possibilità di realizzare contenuti di alta qualità con risorse limitate. Il machinima termine derivato dalla fusione di machine e cinema è una tecnica di narrazione che utilizza motori grafici di videogiochi per creare filmati animati. Inizialmente legato al mondo del gaming questa tecnica ha iniziato a svilupparsi con casi iconici come quello di Doom (1993) dove i giocatori modificarono il codice base del gioco per raccontare storie personalizzate all interno di ambienti virtuali. Col tempo il machinima si è affermato come una forma di espressione artistica autonoma sfruttando l evoluzione dei motori grafici per raccontare storie visivamente accattivanti attraverso ambienti virtuali dettagliati personaggi digitali complessi e movimenti di camera realistici. Per quanto riguarda le tecnologie di virtual production un importante punto di svolta è rappresentato dalla serie televisiva The Mandalorian dove grazie a Unreal Engine la produzione ha potuto integrare ambienti virtuali realistici con performance attoriali utilizzando un sistema noto come StageCraft dove enormi schermi LED proiettano in tempo reale scenari digitali. Questo metodo ha rivoluzionato il modo di girare scene complesse riducendo i costi e ampliando le possibilità creative. Questa tesi esplora come con l utilizzo di Unreal Engine 5 si possa creare un produzione audiovisiva Machinima tramite le sue funzionalità che includono configurazioni per telecamere virtuali personaggi ambientazioni e rendering. Inoltre il progetto sottolinea il ruolo cruciale della condivisione e collaborazione nell evoluzione del machinima. La presenza di una community online dedicata rappresenta un opportunità unica per promuovere l interazione tra appassionati e professionisti. Questa consente agli utenti di caricare e condividere i propri lavori scambiando idee e risorse e raccogliendo feedback per migliorare. Questo approccio collaborativo riflette la natura open source del machinima e apre nuove possibilità per espandere le tecniche narrative e visive rendendole accessibili a un pubblico sempre più ampio. In questa tesi non solo esploro l evoluzione della virtual production e delle tecnologie machinima come strumenti creativi ma offro anche una base concreta per future ricerche e applicazioni. Lo sviluppo di un manuale per degli aspiranti machinimist che non sono pratici della programmazione serve per democratizzare l accesso alla produzione cinematografica digitale.
dc.format Documento elettronico
dc.language.iso it
dc.publisher Università degli Studi di Camerino
dc.subject.classification CEAR-10/A-DISEGNO
dc.title CINEMA E VIDEOGIOCHI NEI MEDIA DIGITALI:Influenze connessioni e un analisi critica per la creazione di un Manuale Machinima
dc.type Tesi di Laurea
dc.description.academicyear 2023/2024
dc.description.scuola Scuola Di Architettura E Design
dc.description.session Aprile
dc.description.whereyear 2025
dc.identifier.matricola 118878
dc.subject.miur CEAR-10/A-DISEGNO


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